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Schattenreiter • Thema anzeigen - Entwicklertagebuch - Entfernung von „Strahlen“

Entwicklertagebuch - Entfernung von „Strahlen“

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Entwicklertagebuch - Entfernung von „Strahlen“

Beitragvon Eylir » Di Feb 22 16:16:19 GMT 2011

Entwicklertagebuch - Entfernung von „Strahlen“ - Allan 'Orion' Maki (Content Designer)

Eine gute Idee
„Strahlen“ hatte ein Wert sein sollen, der die Spieler anspricht und ihnen zudem eine gewisse Funktion bietet. Wir wollten diesen Wert nicht nur aufführen, sondern auch in die Fertigkeiten- und Tatenpfade einbinden. Wir wollten den Spielern im fortgeschrittenen Spielverlauf eine höhere Charakteranpassung und -spezialisierung ermöglichen. Des Weiteren wollten wir, indem wir „Strahlen“ enger in die Charakterentwicklung einbanden, strenge Ausrüstungsabhängigkeiten entfernen und einen umfassenderen und bedeutungsvolleren Wert für die Charaktere anbieten. Im Wesentlichen war die Idee hinter „Strahlen“, einen großen, umfassenden Wert zu erschaffen, der den Spielern etwas Funktionelles und an sich Wünschenswertes für ihren Charakter bietet.

Die Absicht war da. Das Verlangen war da. Wir wussten, was wir tun wollten, und wir wussten, dass es keine schlechte Idee war.

Schlechte Realisierung
Wie ihr sehen könnt, hatten wir gute Absichten. Wir wollten dem Spiel etwas Neues hinzufügen und keine neue Schinderei-Mechanik entwickeln, bei der man letzten Endes denselben Inhalt immer wieder laufen lässt, um einen „Schlüssel“ zu erhalten.

Doch ist es irgendwie dazu gekommen, dass wir genau das gemacht haben. Das hat keinem von uns gefallen.

Wie konnte so etwas passieren? Wenn die Absichten so edel waren und die Idee so solide, wie in aller Welt ist dabei dann eine „Schlüsselaufgabe“ statt eines Systems herausgekommen?

Manchmal ist es schwierig, die Verhörlampe auf sich selbst zu richten und herauszufinden, was genau schiefgelaufen ist. Glücklicherweise lassen sich unsere Misserfolge leicht erklären: Die größte Schuld trägt die schlechte Kommunikation. Unser Originalvorschlag für „Strahlen“ hätte besser verfasst werden können, als letzten Endes geschehen. Aus diesem Grund wurden einige Vermutungen angestellt und unsere nachfolgenden Anweisungen waren nicht gründlich genug. Das System kam in einem Zustand an, der nur einem Aspekt der ursprünglichen Anforderungen gerecht wurde.

Der „Strahlen“-Auftrag wurde auch spät genug im Moria-Zyklus erteilt, sodass uns keine Zeit blieb angemessen auf die Lieferung zu reagieren. Schnell fingen wir an, das System so zu korrigieren, dass es dem ähnelte, was wir uns ursprünglich vorgestellt hatten. Dies führte zum Hinzufügen von Verbesserungen außerhalb von Instanzen, was – so unsere Hoffnung – genügend Anreize bieten sollte, die Anschaffung von Ausrüstung anzutreiben. Das war ein schlechter Kompromiss. Obwohl einige Teammitglieder protestierten, machten wir weiter und waren überzeugt, dass wir von der ursprünglichen Idee hinter „Strahlen“ nicht nur eine lächerliche Imitation machen würden. Als wir bestätigt hatten, dass das System funktionierte, beschlossen wir, es zu veröffentlichen.

Befürworter der Sache sprachen sich für das neue System aus. Wir unterstrichen die Vorteile von „Strahlen“, um weitere Anhänger zu finden. Wir dachten, wir könnten die Arbeit, die wir in „Strahlen“ investiert hatten, retten und dafür sorgen, dass das System akzeptiert wird. Wie sich herausgestellt hat, lagen wir falsch – sehr falsch.

Ihr, die Spieler, habt „Strahlen“ gehasst. Es gab in der Tat noch nie eine derart polarisierende und unbestreitbar schlecht aufgenommene Implementierung wie „Strahlen“. Wir bemühten uns, eine Möglichkeit zu finden, dieses System, welches wir für zukünftige Schlachtzüge und zur Inhaltsentwicklung nutzen wollten, für uns nutzbar zu machen. Doch kam unsere Implementierung mit vielen Problemen daher. Die Vorteile, die sie bot, erwiesen sich als zu gut, „Strahlen“-Ausrüstung erwies sich als zu leicht oder zu schwer zu beschaffen und war voller ausnutzbarer Fehler aus den frühen Tagen der Moria-Instanzen. (Einige haben noch immer Probleme!) „Strahlen“ scheiterte.

Wir wussten, dass das System Potenzial hatte und klammerten uns an diesen Glauben. Wir konnten es dazu bringen, zu funktionieren. Insgeheim wurden wir uns jedoch langsam bewusst, dass das Pferd, auf dem wir in die Stadt ritten, gar kein echtes Pferd war. Es war vielmehr die Pappfigur eines Pferdes, das schlecht mit Wasserfarben angemalt war – und es regnete.

Wir drängten einfach zu sehr darauf, die Grundbestandteile unseres Schlachtzug-Spiels zu schnell und ohne ausreichend Kommunikation zwischen den Teams zu ändern. Wir nahmen Abkürzungen, um das System dazu zu bringen, der angestrebten Implementierung zu ähneln, und mussten schließlich erkennen, dass es uns schwerfiel, unsere Entscheidungen zu rechtfertigen.

„Strahlen“ weiterzuführen war ganz klar nicht unsere beste Entscheidung.

Warum entfernen wir es jetzt?
Wir haben Methoden überlegt, wie man die aktuelle Implementierung von „Strahlen“ korrigieren könnte. Wir haben darüber nachgedacht, es an Taten oder an das Abschließen der Aufgaben der epischen Geschichte zu binden. Als wir uns auf Free to Play zubewegten, wurde sogar überlegt, „Strahlen“ im HdRO-Shop zu verkaufen.

An dieser Stelle fanden wir uns damit ab, „Strahlen“ aufzugeben. Wir wussten, dass es ein Misserfolg war, und wir wollten es nicht länger im Spiel lassen. Wir brauchten nur Zeit, um es aus dem Spiel zu entfernen, und es gab andere, vorrangige Prioritäten, als wir uns auf Free to Play vorbereiteten.

Fazit
„Strahlen“ war keine schlechte Idee. In der Tat glauben viele von uns weiterhin, dass es ein Erfolg gewesen wäre, wenn es korrekt entwickelt worden wäre. Jedoch schufen wir letzten Endes nichts weiter als eine willkürliche Zulassungsmechanik, die die Spieler dazu zwang, „Schlüssel“ zu beschaffen, um an Schlachtzügen teilzunehmen.

Gute Idee – schlechte Umsetzung.
Ich glaube, dass ich schon vor gut über einem Jahr in einem meiner Blogs erwähnte, dass wir uns „Strahlen“ ansehen würden, um es zu überarbeiten oder zu entfernen. Ich bin froh, endlich mitteilen zu können, dass „Strahlen“ aus dem Spiel entfernt wurde.

Bei jeder Änderung wird es ein gewisses Maß an Unzufriedenheit und Wut geben. Wir wissen, dass die Entfernung von „Strahlen“, die vermutlich von der Mehrheit begrüßt werden wird, wahrscheinlich auch ein gewisses Maß an Unzufriedenheit hervorrufen wird. Jedoch müssen wir bei diesem Thema zugeben, dass wir einen Fehler gemacht haben. Und mit diesem Fehler im Sinn werden wir weiter voranschreiten, uns dieses Fehlers bewusst und von dem Verlangen angetrieben, ihn niemals zu wiederholen.


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Re: Entwicklertagebuch - Entfernung von „Strahlen“

Beitragvon Aleo » Di Feb 22 18:20:58 GMT 2011

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Re: Entwicklertagebuch - Entfernung von „Strahlen“

Beitragvon Jormungandr » Di Feb 22 19:40:53 GMT 2011

See the Valkyries ride!

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Re: Entwicklertagebuch - Entfernung von „Strahlen“

Beitragvon Gorandir » Mi Feb 23 10:21:58 GMT 2011

What, are you dense? Are you retarded or something? Who the hell do you think I am?
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Beitragvon TFreak » Mo Feb 28 11:37:42 GMT 2011


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Beitragvon Gorandir » Mo Feb 28 11:57:32 GMT 2011

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Beitragvon Jormungandr » Mo Feb 28 13:26:25 GMT 2011

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Beitragvon Gorandir » Mo Feb 28 13:50:50 GMT 2011

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Beitragvon TFreak » Mo Feb 28 15:41:23 GMT 2011

Also von den Werten her find ich die neuen Rüstungen je nach Klasse nicht wirklich toll. (schaue allerdings hier primär auf Jäger und Runenbewahrer)


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Beitragvon Gorandir » Mo Feb 28 15:57:08 GMT 2011

Wohl wahr. Aus das Waffenmeister-Set ist nicht der Weisheit letzter Schluß, aber im Endeffekt geht's ja nur darum, das wir was haben, bis es im Herbst gen Isengard geht. 8-)

Wobei ich zugeben muß, dass man sich da mit den Werten schon etwas mehr Mühe hätte geben können... naja ist ja noch Beta.
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